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《原神》枫原万叶技能天赋一览

时间:2023-03-16 16:13:45
类型:角色扮演
大小:136.40M
版本:v1.4

  万叶的技能怎么样呢?不妨来这里看看他的技能如何吧!原神稻妻浪人武士枫原万叶技能天赋怎么样?来自稻妻浪人武士枫原万叶在原神之中的角色定位是一名风元素增伤型辅助角色。枫原万叶就可以在使用元素战技或者元素爆发造成扩散效果后可以让敌人造成百分之四十的减抗效果。最近有许多的小伙伴想知道原神稻妻浪人武士枫原万叶技能天赋怎么样?那么接下来就让小编将带大家来了解原神稻妻枫原万叶技能天赋一览,感兴趣的小伙伴赶紧来看一看,希望在这里信息可以给大家带来有用的帮助。

  所属:稻妻

  武器:单手剑

  属性:风

  星级:5星

  【主动天赋】

  万叶的普攻和重击均比较一般,无需特别留意。(u1s1这个收剑的动作还是挺帅的)

  而下落攻击则非常优秀,与特化下落攻击的魈有着相同的下落倍率(323%/404% LV10)。

  下落攻击·乱岚拔止需要我们重点关注。某种程度上它可以说是万叶的核心技能。

  乱岚拔止具有以下特点:

  · 释放需要前置条件——借由元素战技·千早振升空

  · 本次下落伤害转化为风元素伤害,且依旧视为下落伤害。

  · 产生可以同时牵引敌人与物体的风穴,风穴存在3秒左右。

  · 有较强的削韧能力,配合千早振可以轻松打出怪物的僵直。

  技能倍率:346% / 469% (点按/长按 LV10)

  冷却时间:6s / 9s (点按/长按)

  产球数量:3 / 4个风元素能量微粒 (点按/长按)

  千早振作为万叶释放乱岚拔止的前置条件,有以下几点值得我们关注。

  · 先造成一次强力的牵引效果,随后击飞敌人并造成伤害,最后腾空。

  ·点按千早振可以在空中施法,实战中我们可以通过跳跃+千早振腾空至较高处从而规避很多伤害。(在大地图探索时,这个小combo还能帮助我们逃课一些解密)

  ·相比点按,长按除了伤害更高之外,牵引的距离更广一些,并且腾空高度更高但它们后续生成的风穴是一模一样的。

  (PS:正常点按元素战技使用下落攻击就是高空下坠攻击了)

  技能倍率:472% / 216% / 64.8% (斩击伤害/持续伤害/附加元素伤害 LV10)

  持续时间:8s 冷却时间:15s 能量消耗:60

  特点:

  · 脱手技能,不随动(快照机制,即大招的伤害取决于释放大招时的人物面板,不受后续的面板变动影响)

  · 第一下斩击即可决定大招的元素转化(染色)

  · 大招期间总计造成一次斩击伤害,5次持续伤害与附加元素伤害(扩散伤害另计,对单个敌人时是6次)

  【被动天赋】

  强力的伤害天赋。这200%攻击力的元素伤害视为下落攻击伤害,正常享受暴击暴伤/各类增伤。

  一套千早振+乱岚拔止连招中,10级技能的万叶总计能造成950%基础倍率+2次扩散的伤害,而这一套小爆发连招的冷却时间只要6秒。作为参照,传统双风队的温迪和琴10级元素战技倍率分别为497%与526%(两者的冷却时间也均为6秒)。

  非常强力的辅助向天赋。触发条件非常简单,发生扩散反应即可。实战中是非常容易保证覆盖率的。

  1000点精通的万叶能够为全队提供高达40%的对应伤害加成,作为参照,莫娜满级大招提供的增伤效果是60%,持续时间为4秒。

  (PS:如水雷感电这种共存状态被扩散,则同时增加水雷双属性的伤害加成)

  非常实用的生活&战斗技能。公子之后第二个能对战斗产生影响的天赋三。无论是日常赶路,还是战斗中减少冲刺闪避的体力消耗,都能大幅改善游戏体验。

  【命座】

  比较优秀的命座。

  冷却时间减少与双风共鸣加算,意味着双风队里原本6秒冷却的千早振现在变成5.1秒,加上大招还会重置一次千早振,变相增加了万叶的产球效率,减少大招充能压力。相比之下些许伤害的提升对于辅助定位的万叶而言反而无关紧要了。

  200精通的提升是非常可观的,假设你的主C歪了60点精通,在这个基础上200精通能为你的主C带来25%左右的增幅反应增伤,55%左右的增幅反应增伤,此外,经由万叶的天赋技能这200精通还能为全队提供8%的伤害加成。

  聊完了苹果,我们来看隐藏的毒药。首先是生效条件,必须在大招生成的领域范围内才能享受这个加成。其次是加成角色,能吃到这200精通的只有你的场上角色以及万叶。这意味着,如果你无法保证你的场上角色是元素反应的触发者,那么这个命座的收益会很不稳定(比如在经典的魔王武装队)

  PS1:精通效果无法叠加。万叶在自己的领域里也只会+200精通,而不是400.

  PS2:某种意义上就是迪奥娜6命的翻版。

  提升一般的命座。

  一定程度上优化了大招的能量循环。万叶的大招需要60能量,但组建双风使用的话一般都不会缺。单风队里会对充能有一定需求,但是也不大。要知道,队伍的充能需求跟队伍的整体练度往往是成反比的。在深渊中,除开少数场景(如高难本中面对单一精英boss),大多数情况下我们都能从小怪身上获取足够的充能,对充能的需求并不高。

  质变命座。

  结合2命和枫原万叶自身突破带来的115点元素精通,大招期间枫原万叶就已经有了足足60%的普攻、重击、下落增伤。该命座的解锁大幅提高了万叶自身的伤害,使万叶从精通拐中解放出来,可以选择传统的主C攻暴伤构筑(攻击沙漏,暴击/暴伤头,风伤杯子)。

  尽管如此,我个人并不推荐主C流万叶。原因如下:

  · 精通与攻暴伤无法兼顾,作为传统主C培养,意味着放弃了高额团队增伤,不划算。

  ·万叶的官方定位是辅助,他的天赋技能组和命座也是以辅助向的技能居多。想要靠一个6命去和那些纯输出技能组的角色竞争主C是不现实的。哪怕只比6命,横向对比其他主流输出C(魈,优菈等),万叶的6命在提升输出方面也是稍显逊色的。

  【角色定位】

  角色定位:前台辅助 速切副C

  机制特点:风属性单手剑角色,人物突破属性为元素精通。枫原万叶可以按照一定比例根据自身的元素精通为全队提供增伤,同时兼具拥有灵活的聚怪能力。命之座进一步提升辅助增伤能力并强化输出。

  【配装搭配】

  苍古自由之誓

  现阶段最适合万叶的单手剑,没有之一。副属性提供了万叶亟需的元素精通,武器特效提供了强大的辅助效果,并且可以被万叶一次千早+乱岚连招稳定触发。还能多说什么呢,有就用。

  磐岩结绿

  武器副属性提供了高额的暴击率,特效提供可观的攻击力加成,能够一口气撑起万叶除了元素精通以外最需要的两个属性。攻暴流万叶毕业武器,精通流万叶可选武器之一。

  铁蜂刺

  4星中最适合万叶的单手剑。4星模板的苍古自由之誓。武器特效也比较契合万叶的输出模式,能够提高不少万叶自身的输出。而且这可是锻造武器,白送的!

  唯一需要注意的时想要一次千早+乱岚吃满2层特效,腾空后记得滑翔一会儿再下落攻击,叠特效有1s内置cd。

  腐殖之剑

  没有五星武器和铁蜂刺时的替代品,提供的副属性和特效多多少少万叶也用得上,可选武器之一。

  西风剑

  当你没有其他选择时的最好选择。放弃输出换全队充能。与西风弓温迪异曲同工。最关键的一点,我相信玩过一段时间的旅行者背包里肯定有这个。

  考虑到元素精通改版,扩散反应大加强,西风剑对于低配的精通万叶而言未必就不是一把好武器。

  翠绿之影四件套(毕业)

  两件套效果:获得15%风元素伤害加成。

  四件套效果:扩散反应造成的伤害提升60%,根据扩散的元素类型,降低受到影响的敌人40%的对应元素抗性,持续10秒。(注:需要在扩散反应时,触发该反应的角色在场上才可触发4件套效果。触发后角色下场效果不会提前消失。)

  获取途径:铭记之谷:祝圣秘境:钢铁之舞Ⅱ以上

  现阶段万叶的唯一指定毕业圣遗物套装。称之为所有风系辅助角色的毕业套装也一点不为过。40%对应元素抗性减少堪称现阶段最实用的增伤手段之一;60%的扩散反应增伤以及15%风元素伤害加成对装备者自身的伤害提升也很可观。

  理论上来说,圣遗物属性选择上万叶可以有传统攻暴流(即暴击/暴伤头,攻击沙漏,风伤杯子)和精通辅助流(全力精通)两种路线,前者自身伤害会更高,但是基本完全舍弃了辅助增伤能力,后者相比 前者自身输出稍低,但是能为团队带来非常可观的增伤。

  一个辅助天赋技能组的角色再怎么堆伤害属性,能够提高的伤害也是很有限的,从队伍整体输出的角度来看,远不如打辅助提高主C伤害来得效率。

  因此,在万叶的圣遗物属性选择上,我的建议是,除非差距巨大,否则永远优先精通。

  【阵容搭配】

  魔王武装

  先雷后水的感电反应可以让怪物身上同时存在水雷两种元素,此时枫原万叶(佩戴风四)一次E技能扩散即可为全队提供元素的增伤,并且减少敌人水雷双元素的抗性。

  缺点也是有的,长线作战中,单靠0命的公子和万叶,这个队伍还是会有一定的前台输出真空期(技能cd),需要自行适应(可以走位聚怪,也可以皇女/公子弓箭裸射)

  双风速切

  实际上就是拿万叶替换了温迪,牺牲了一定的对群能力换来了更高的对单伤害。可莉的诡雷配合万叶的E也是一个不错的combo(其实琴长按E也能做到类似的效果,就是施法时间有些长)。最大的优势是整个队伍的容错率非常高,简单无脑,哪里亮了点哪里。

  【总结】

  温迪在使用上更为安逸,擅长处理小怪较多,分布分散的情况,是最强的对群角色之一,相对的自身倍率一般,对单时会比较乏力。万叶是处理单个/少量敌人时的好手,自身伤害不低的同时,能为队伍提供不俗的全面增伤,大幅提高团队的输出能力。砂糖有着堪称最强的团队增伤能力,但是非常依赖大招,由于较差的使用手感和cd极长的大招,一般活跃于极限一波流竞速,综合泛用性上可能不如前两者。

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